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Regole per il Buon Gdr

 
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Khuran
Ubriaco di Gurps
Ubriaco di Gurps


Messaggi: 23
Residenza: Siena
Nato il: 28/09/1991
GdR Preferito: GURPS
Sesso: Maschio
MessaggioInviato: Mar Ago 19, 2008 20:05    Oggetto: Regole per il Buon Gdr Rispondi citando

All'occasione di stabilire dei punti fissi con i miei giocatori (per regolarsi riguardo all'interpretazione ed ad altre questioni sul gioco di ruolo), ho scritto un breve testo su "le 4 regole del buon gdr".
Ditemi che ne pensate, se aggiungere qualcosa, togliere, modificare. Mi servono opinioni!


1) Lo scopo è divertirsi.
Qualsiasi cosa intralci il divertimento - regole macchinose, forzature per coerenza logica dell'ambientazione - viene eliminato sistematicamente.
Le giocate devono tendere all'essere più fluide possibile, per cui commenti esterni al gioco sono da evitarsi, se non in casi urgenti, e comunque è meglio farli in momenti in cui il Master o gli altri giocatori non stanno parlando (preferibilmente alla fine del proprio intervento).
Dato che appunto lo scopo è unicamente il divertimento, i giocatori devono agire di conseguenza. Se non si divertono, anzichè lamentarsi o aspettare che accada qualcosa passivamente, vadano a cercarsi le occasioni da soli. Vedi Extremelot, MUD e MMORPG vari.

Esempi di gioco scorretto:

Giocatore: Ho colpito il cinghiale, faccio 8 danni.
(il cinghiale ha 10 punti ferita; un colpo del genere potrebbe solo stordirlo, ma il personaggio che combatte è gia malconcio e non è il caso di farlo morire in questa situazione. Inoltre, un buon colpo di spada è ragionevolmente sufficente a mettere k.o. il cinghiale, ai fini dell'avventura)
Master: *tira per vedere se il cinghiare rimane stordito, ma il cighiale riesce a resistere* il cinghiale accusa il colpo grugnendo, quindi ti azzanna una gamba. *tira per colpire* Tira per difenderti.
Giocatore: *tira per schivare* fallisco.
Master *tira per i danni, quindi calcola armatura e moltiplicatore del danno* Fa 6 danni. Tira in costituzione per vedere se cadi a terra.
etc etc etc.

(il giocatore deve urgentemente andare al bagno)
Master: il ricco mercante si rivolge a te, dicendoti: "Questo compito tocca a voi, verrete adeguatam--
Giocatore: (interrompendo il Master) Devo andare al bagno.

(i personaggi hanno del tempo libero)
Giocatore1: Che si fa? andiamo in taverna?
Giocatore2: va bene...
(in taverna, dopo aver preso una birra)
Giocatore1: ... (rivolto al master) che palle, non fai mai succedere nulla!

Esempi di gioco corretto:

Giocatore: Ho colpito il cinghiale, faccio 8 danni.
(il cinghiale ha 10 punti ferita; un colpo del genere potrebbe solo stordirlo, ma il personaggio che combatte è gia malconcio e non è il caso di farlo morire in questa situazione. Inoltre, un buon colpo di spada è ragionevolmente sufficente a mettere k.o. il cinghiale, ai fini dell'avventura)
Master: (senza tirare dadi oppure tirando ma ignorando il risultato) il cinghiale stramazza al suolo.

(il giocatore deve urgentemente andare al bagno)
Master: il ricco mercante si rivolge a te, dicendoti: "Questo compito tocca a voi, verrete adeguatamente ricompensato."
Giocatore: Annuisco. "Bene signore, può contare su di me." (alzando la mano) Adesso devo andare al bagno, scusatemi un attimo.

(i personaggi hanno del tempo libero)
Giocatore1: Che si fa? andiamo in taverna?
Giocatore2: Ottima idea! Il nano mi ha parlato di una buona taverna qua. Ti ci porto io! (rivolto al master) lo guido verso Il Sollazzo del Dragone.
(in taverna, dopo aver preso una birra)
Giocatore1: Bene! visto che dobbiamo passare qui un bel po' di tempo, vediamo di organizzarci... se non sbaglio dovrei aver letto in bacheca che domani c'è la Festa di Primavera. Sarà uno spasso... vino gratis per tutti!

2) Interpretazione del personaggio
È tuttavia necessario, per il proseguire della trama, che il giocatore interpreti coerentemente il proprio personaggio.
Ogni personaggio ha un carattere ben definito, una serie di vantaggi, svantaggi e peculiarità, ed un background. Tutti questi elementi contribuiscono a dare l'immagine di insieme del pg, che deve essere rigorosamente rispettata.
Per poter interpretare bene il proprio personaggio, basta calarsi nei suoi panni ed agire come agirebbe lui. Non è difficile.
È preferibile, nelle prime giocate di un personaggio, tendere all'eccesso nell'intepretazione piuttosto che il contrario.
Se un PG è un ubriacone rissoso, meglio che sia TROPPO ubriacone e rissoso piuttosto che TROPPO POCO, almeno nelle prime giocate. L'equilibrio si troverà da solo nel corso del gioco.

Esempi di gioco scorretto:

(il personaggio non vede di buon occhio nobili e maghi, è testardo ed un pochino autoritario)
Nobiluomo: adesso seguiteci, e portate il massimo rispetto a Lord Reamald, Barone di Ordenfall nonché Mago di Torre Verde. Non rivolgetegli la parola ed inchinatevi al suo cospetto.
Giocatore: va bene, (con aria lamentosa e scontenta) *esegue tutte le manovre descritte*

(il personaggio è un ladro)
Master: sei nella strada maestra della cittadina. Cosa fai?
Giocatore: ci sono finestre aperte?
Master: si, un paio in un vicolo.
Giocatore: vedo guardie dentro?
Master: pare di si, ne vedi un paio, stanno pattugliando l'interno.
Giocatore: acc... niente, vado in taverna a prendermi una birra.

Esempi di gioco corretto:

(il personaggio non vede di buon occhio nobili e maghi, è testardo ed un pochino autoritario)
Nobiluomo: adesso seguiteci, e portate il massimo rispetto a Lord Reamald, Barone di Ordenfall nonché Mago di Torre Verde. Non rivolgetegli la parola ed inchinatevi al suo cospetto.
Giocatore: Puah! Io non porto rispetto a certe persone. Farò come mi pare. Sono stato CHIARO?

(il personaggio è un ladro)
Master: sei nella strada maestra della cittadina. Cosa fai?
Giocatore: ci sono finestre aperte?
Master: si, un paio in un vicolo.
Giocatore: vedo guardie dentro?
Master: pare di si, ne vedi un paio, stanno pattugliando l'interno.
Giocatore: Bene. Non appena non sono più in vista della finestra, mi intrufolo dentro.

3) Uso dell'immaginazione
Il gioco di ruolo si svolge unicamente nell'immaginazione dei giocatori. La mancanza di uso dell'immaginazione tronca sul nascere la possibilità di un buon GdR.
Le descrizioni dei luoghi, cose e persone che il Master dà sono paragonabili a quelle di un libro. Non viene descritto ogni minimo dettaglio, solo gli elementi più importanti. Il resto è immaginazione; se un qualche dettaglio è necessario alla giocata, il giocatore potrà chiedere al Master se è presente (e le sue caratteristiche).
È bene inoltre che i giocatori descrivano bene le proprie azioni ed i vari dettagli.

Esempi di gioco scorretto:

Master: Finalmente giungete in vista della grande fortezza che presidierete. Ha quattro grosse torri e per metà e scavata nella roccia.
Giocatore: (ad un altro personaggio) non è abbastanza difendibile da grosse armate. Non ha baliste sulle mura.
Master: a dire il vero ce le ha.
Giocatore: eh ma non me l'avevi detto!

Master: Entrate dentro. Si tratta di una cittadina fortificata. Le strade sono abbastanza trafficate, ci passa molta gente.
Giocatore (a cavallo): dico nell'orecchio al nano: "conosci qualche bel posto qua?"
Master: ti ricordo che sei a cavallo.
Giocatore: no, sono sceso prima di sussurrare al nano.

Esempi di gioco corretto:

Master: Finalmente giungete in vista della grande fortezza che presidierete. Ha quattro grosse torri e per metà e scavata nella roccia.
Giocatore: Ci sono baliste sulle mura?
Master: Si, una per torre più due accanto al portone.
Giocatore: (ad un altro personaggio) Si, probabilmente qui riusciremo a difenderci bene. Non prenderanno mai questa fortezza!

Master: Entrate dentro. Si tratta di una cittadina fortificata. Le strade sono abbastanza trafficate, ci passa molta gente.
Giocatore (a cavallo): Scendo da cavallo, mi avvicino al nano e gli dico nell'orecchio: "conosci qualche bel posto qua?"

4) Il Master ha sempre ragione
Perché un buon GdR si possa svolgere, è ESSENZIALE che i giocatori non obiettino la parola del Master.
Ai fini del gioco, il Master non esiste. Tutto ciò che il Master dice, accade.
Coincidenze troppo strane agli occhi dei giocatori non esistono: accadono e basta. Così come elementi apparentemente illogici o altro. Ogni commento Off-GdR sulla parola del Master è da evitarsi sistematicamente per permettere la fluidità di gioco.
Il Master esiste appositamente per permettere al gioco di avere un punto fisso sicuro, in pratica l'ultima, insindacabile parola. Per cui, la parola del Master è legge.

Esempi di gioco scorretto:

(i personaggi sono chiusi in una grande sala sotterranea)
Master: sentite dei passi da qualche parte. Rimbombano e non si capisce da dove arrivano.
Giocatore: Butto a terra la torcia ed estraggo spada e scudo!
Master: la torcia si spegne.
Giocatore: Ma che dici? se butto a terra una torcia quella mica si spegne subito!

(il personaggio sta scappando da due energumeni)
Master: vedi un portone aperto!
Giocatore1: mi ci infilo dentro!
Giocatore2: già, e quel portone, casualmente, è quello dove sono io, eh?

Esempi di gioco corretto:

(i personaggi sono chiusi in una grande sala sotterranea)
Master: sentite dei passi da qualche parte. Rimbombano e non si capisce da dove arrivano.
Giocatore: Butto a terra la torcia ed estraggo spada e scudo!
Master: la torcia si spegne.
Giocatore: Maledizione!

(il personaggio sta scappando da due energumeni)
Master: vedi un portone aperto!
Giocatore: mi ci infilo dentro!

Adesso a voi. Domande, dubbi, perplessità, consigli...
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